[导读]:本文(《从“西瓜视频”案说起,未经授权直播网络游戏是否侵犯版权?》)由来自怀化的用户投稿,并经由本站(围脖夜话)结合主题:西瓜视频游戏直播助手,收集整理了众多资料而成。主要记述了合理使用等方面的信息。相信从本文您一定可以获得自己所需要的!

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2019年1月31日,广州知识产权法院作出了一项诉前保全裁定:从即日起,与“西瓜视频”App相关联的运城市阳光文化传媒有限公司、今日头条有限公司、北京字节跳动科技有限公司三家公司立即停止直播《王者荣耀》游戏内容。2018年11月,腾讯公司以侵犯著作权、不正当竞争为由,将上述三家公司诉至广州知产法院,这是网络直播行业首个诉前禁令。从2017年广州知产法院作出的“网易诉YY直播”案判决认定“未经授权进行网络游戏直播侵犯了版权方对于游戏画面所享有的著作权”,到近期腾讯公司发布了“直播行为规范公告”,明确腾讯公司将推动基于腾讯游戏画面的直播内容授权的规范化,笔者逐渐感受到游戏大厂慢慢将大刀挥向了直播行业。而这次“西瓜视频”案诉前禁令,可能是游戏厂商推行游戏画面直播授权规范的又一个里程碑。

笔者不完全认同“网易诉YY直播”案法院的判决理由,笔者认为目前大多数对于网络游戏画面的直播属于合理使用的范畴,不构成著作权侵权。

一、游戏画面是否属于著作权法意义上的作品?

对于游戏画面是否属于作品,法律并无明确规定。在司法实践中,最初有将游戏截图作为美术作品、若干游戏截图作为汇编作品请求法院予以保护的案例(见(2014)西民初字第1002号),但是没有得到法院的支持。主要原因是游戏截图并不具备著作权法对于作品独创性的要求,截取的游戏画面具有随机性、随意性,并未体现作者对于图形、文字、线条的选择,因此静态的游戏截图通常不属于著作权法意义上的作品。

后来,出现了请求将游戏的连续活动画面作为类电影作品保护的案例(见上海知识产权法院(2016)沪73民终190号“奇迹MU”案),并成功获得了法院的支持。所谓“类电影作品”,根据《中华人民共和国著作权法实施条例》第四条规定,电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品,是指摄制在一定介质上,由一系列有伴音或者无伴音的画面组成,并且借助适当装置放映或者以其他方式传播的作品。认定类电影作品的关键在于其是否具有连续活动画面,而不在于是否具备类似电影的摄制过程和固定画面。如果一款游戏的连续活动画面符合著作权法对于作品的要求,即在文学、艺术、科学领域内、具备独创性、可复制,那么对于游戏的连续活动画面可以以类电影作品加以保护。

另外需要说明的是,在“抄袭类”的网络游戏著作权纠纷中,如将权利人的游戏画面认定为类电影作品,侵权方侵犯的权利是确定的,通常为复制权、信息网络传播权。而在“对于游戏画面进行网络直播”的著作权纠纷中,如将权利人的游戏画面认定为类电影作品,侵权方具体侵犯的权利是无法从现行著作权法中查明的(并非放映权、广播权或信息网络传播权调整的范围),通常只能归入其他权利,因此相对于“抄袭类”网游著作权纠纷案件,“直播类”的著作权纠纷案件更加具有争议。

二、合理使用的判断标准

通常判断著作权侵权的步骤是:首先认定被保护对象构成作品,其次根据“接触+实质性相似”的原则判断是否构成侵权,最后再看对于作品的使用是否属于合理使用。因此,即使游戏画面可以被认定为作品,且直播平台完全再现了该游戏画面,也不必然构成侵权,如果对于游戏画面的直播属于合理使用的范畴,则可以排除侵权。

我国著作权法没有明确使用“合理使用”这个概念,而是在第二十二条用列举式方法规定了12种情形,对于这些情形使用作品,可以不经著作权人许可,不向其支付报酬,但应当指明作者姓名、作品名称。大家习惯于将该条款称为我国版权领域合理使用的规则。列举式规定的弊端就在于无法穷尽所有情形,无法提炼出合理使用的判断规则,因此用该条款完全不能解决对于游戏画面的直播是否属于合理使用的问题

我国目前的司法实践中已有很多案例参考美国版权法中对于合理使用的判断标准。美国版权法规定了合理使用的“四要素”:

(1)该使用的目的与特性,包括该使用是否具有商业性质,或是为了非营利的教学目的;

(2)该版权作品的性质;

(3)所使用部分的数量在整部作品中所占比例和内容;

(4)该使用对版权作品之潜在市场或价值所产生的影响。

之后美国在Campbell案中确立了“转化性使用检验法”。转化性使用是指,作品使用的目的不是单纯地为了展现作品的美感,而是这种使用使得作品体现的价值和功能发生了转换。虽然按照美国版权法,判断是否构成合理使用需按上述四个标准,但最高法院在Campbell案中指出,转化性使用的程度越高,合理使用的其他判断因素的重要性就越小

回到对于游戏画面直播是否属于合理使用的问题。游戏画面虽然可以被认定为类电影作品,但毕竟与电影不同。电影画面是固定的且不具有互动性,而游戏画面根据玩家的不同而呈现不同的画面,具有互动性。如果网络直播的内容是电影画面,那毫无疑问构成侵权。

而对游戏画面的直播是否仅仅只是单纯地展现游戏画面的美感呢?笔者认为,这和游戏的“自由度”和“随机性”有关。有部分游戏,其画面相对较为固定,不同的人打游戏出现的结果差异不大(如对话较多的角色扮演类游戏),且游戏中会频繁出现CG动画。观众往往注意力是在游戏本身的情节、画面上,而不是在主播打游戏的技巧、语言上,对于此类游戏画面进行直播的侵权概率较大。还有一部分游戏,其本身带有竞技性,不同的玩家去打,结果差异非常大。观众在欣赏此类游戏的直播时,目的是为了学习、欣赏主播打游戏的技巧、方法,观众看直播所产生的愉悦感也更多的来自于主播的技巧和方法,而不是来自于游戏画面本身。因此对于此类游戏,其完全符合合理使用的内涵,转化性使用的程度较高,不应认定为侵权。

其实从直播平台观众人数分布也可以看出,观看“自由度”、“随机性”高的游戏的观众数量远远大于观看画面较为固定的游戏的观众数量。从这种大众趋势来看,观看游戏直播的目的已经与主播的个人属性密切相连,脱离了主播的经验和技巧,可能很多人就不会去观看游戏直播了。因此,其实市场上大部分游戏的直播均属于合理使用的范畴,但不排除一小部分游戏直播可能涉及侵权,实践中,法院往往忽略了游戏的“自由度”、“随机性”与转化性使用程度之间的关联,而一概认定直播游戏画面构成侵权。

最后,上文提到的美国版权法认定合理使用的“四要素”,其中第四个要素是要考量“该使用对版权作品之潜在市场或价值所产生的影响”。从游戏厂商和网络直播所处的行业来看,虽然两者有交叉,但总体来看是个相互促进的市场,观众观看那些流量很高的主播打游戏的同时,也为游戏作了很大的宣传,也会有更多的玩家去玩这款游戏;而一款足够优秀的游戏,也会吸引主播去玩,从而为直播平台带来更多的流量。因此对于游戏画面的直播总体上不会对游戏厂商的市场或游戏作品的价值带来负面影响。一旦游戏厂商开始建立游戏画面的授权规则,可能会打破本来两个市场良性发展的平衡,短期可能会为游戏厂商带来些许利益,但长期来看可能会给两个行业带来的更多负面效果。

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